Wie viele Angriffe es braucht, um das Ziel auszuschalten

Ihre Daten

Der Multiplikator kommt zuerst, die Reduktion danach — genau diese Reihenfolge kostet Partien. Nichts hier hängt an einem Spiel: jeder Kampf, in dem Schaden multipliziert und dann verringert wird, rechnet sich gleich.

Ergebnisse

Schaden, den jeder Angriff wirklich landet
Nötige Angriffe
Schaden, der beim letzten verpufft
Zusätzlicher Schaden, um einen Angriff zu sparen
Schaden, den Sie hinzufügen könnten, ohne etwas zu ändern
Angriffe je Punkt, den das Ausschalten wert ist

Der Schaden, den jede Angriffszahl verlangt

AngriffeGeringster Schaden, der es schafftHöchster Schaden, bevor es aufhört zu zählenSchaden in diesem Band, der nichts bringt

Diese letzte Spalte ist der Grund, warum fast jede Schadenssteigerung nichts wert ist. Angriffe kommen in ganzen Zahlen, also trifft zwischen einer Schwelle und der nächsten jeder zusätzliche Punkt ein Ziel, das ohnehin in derselben Zahl von Treffern fiel.

Und das verschwendete Band wird breiter, je schneller Sie schon sind, nicht schmaler. Von vier Angriffen auf drei ist ein kleiner Schritt; das Band, in dem drei drei bleibt, ist breiter als das davor, und das, in dem zwei zwei bleibt, noch breiter. Je näher am Einschlag-Ende, desto mehr Ihres Schadens ist Zierde.

Das erklärt auch, warum ein Treffer auf eine Schwäche die Arbeit nicht einfach halbiert. Er verschiebt Sie auf derselben Treppe, und wo Sie landen, entscheidet alles: mal spart er drei Angriffe, mal einen, mal gar keinen, weil Sie schon auf der untersten Stufe standen.

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Warum ändert mehr Schaden so oft gar nichts?

Because attacks come in whole numbers. Between one threshold and the next, every extra point of damage lands on a target that was already going down in the same number of hits.

Against three hundred and thirty health, with no weakness or resistance in play, anything from a hundred and ten to a hundred and sixty-four damage takes exactly three attacks. Fifty-four points of damage buy nothing.

Wird das besser, wenn mein Schaden steigt?

It gets worse, which is the part that surprises people. The band where the count does not move gets wider the faster you already are, so the closer you are to ending it in one hit, the more of your damage is decoration.

With three hundred and thirty health, thirty resistance and a doubling weakness, the bands run like this.

AngriffeGeringster Schaden, der es schafftHöchstwert, bevor es nicht mehr zähltSchaden, der nichts bringt
4576912
3709727
29817981
Halbiert ein Treffer auf eine Schwäche die Arbeit?

Not as such. It moves you along the same staircase, and where you land decides everything: the same doubling can save three attacks, or one, or none at all if you were already at the bottom step.

That is why the page reports the count rather than the multiplier: the multiplier is an input, and the count is the answer.

In welcher Reihenfolge werden die beiden angewandt?

The multiplier goes on first and the reduction comes off afterwards, which is the order the page uses and the one that costs people games when they get it backwards.

Doing it the other way round makes a resisted attack look weaker than it is against a weakness, and stronger than it is without one.