Wie viele Attacken, um das gegnerische Pokémon kampfunfähig zu machen

Ihre Daten

Der Multiplikator kommt zuerst, die Reduktion danach — genau diese Reihenfolge kostet Partien. Nichts hier hängt an einem Spiel: jeder Kampf, in dem Schaden multipliziert und dann verringert wird, rechnet sich gleich.

Ergebnisse

Schaden, den jeder Angriff wirklich landet—
Nötige Angriffe—
Schaden, der beim letzten verpufft—
Zusätzlicher Schaden, um einen Angriff zu sparen—
Schaden, den Sie hinzufügen könnten, ohne etwas zu ändern—
Angriffe je Punkt, den das Ausschalten wert ist—

Der Schaden, den jede Angriffszahl verlangt

AngriffeGeringster Schaden, der es schafftHöchster Schaden, bevor es aufhört zu zählenSchaden in diesem Band, der nichts bringt

Diese letzte Spalte ist der Grund, warum fast jede Schadenssteigerung nichts wert ist. Angriffe kommen in ganzen Zahlen, also trifft zwischen einer Schwelle und der nächsten jeder zusätzliche Punkt ein Ziel, das ohnehin in derselben Zahl von Treffern fiel.

Und das verschwendete Band wird breiter, je schneller Sie schon sind, nicht schmaler. Von vier Angriffen auf drei ist ein kleiner Schritt; das Band, in dem drei drei bleibt, ist breiter als das davor, und das, in dem zwei zwei bleibt, noch breiter. Je näher am Einschlag-Ende, desto mehr Ihres Schadens ist Zierde.

Das erklärt auch, warum ein Treffer auf eine Schwäche die Arbeit nicht einfach halbiert. Er verschiebt Sie auf derselben Treppe, und wo Sie landen, entscheidet alles: mal spart er drei Angriffe, mal einen, mal gar keinen, weil Sie schon auf der untersten Stufe standen.

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Warum ändert mehr Schaden so oft gar nichts?

Denn Angriffe gibt es in großer Zahl. Zwischen einer Schwelle und der nächsten landet jeder zusätzliche Schadenspunkt auf einem Ziel, das bereits durch die gleiche Anzahl an Treffern zu Boden ging.

Gegen dreihundertdreißig Lebenspunkte, ohne Schwäche oder Widerstand im Spiel, erfordert alles von hundertzehn bis hundertvierundsechzig Schadenspunkten genau drei Angriffe. Vierundfünfzig Schadenspunkte bedeuten nichts.

Wird das besser, wenn mein Schaden steigt?

Es wird noch schlimmer, und das ist der Teil, der die Leute überrascht. Der Bereich, in dem sich die Zählung nicht bewegt, wird umso breiter, je schneller Sie bereits sind. Je näher Sie also daran sind, ihn mit einem Treffer zu beenden, desto größer ist Ihr Schaden als Dekoration.

Mit dreihundertdreißig Gesundheit, dreißig Widerstand und einer verdoppelten Schwäche laufen die Bänder so.

AngriffeGeringster Schaden, der es schafftHöchstwert, bevor es nicht mehr zähltSchaden, der nichts bringt
4576912
3709727
29817981
Halbiert ein Treffer auf eine Schwäche die Arbeit?

Nicht als solches. Es bewegt Sie die gleiche Treppe entlang, und wo Sie landen, entscheidet alles: Die gleiche Verdoppelung kann drei Angriffe oder einen oder gar keinen Angriff ersparen, wenn Sie bereits auf der untersten Stufe waren.

Aus diesem Grund gibt die Seite die Anzahl und nicht den Multiplikator an: Der Multiplikator ist eine Eingabe und die Anzahl ist die Antwort.

In welcher Reihenfolge werden die beiden angewandt?

Der Multiplikator wird zuerst angewendet und die Reduzierung erfolgt danach. Dies ist die Reihenfolge, die die Seite verwendet und die den Leuten Spiele kostet, wenn sie sie rückwärts erhalten.

Wenn man es umgekehrt macht, sieht ein widerstandener Angriff schwächer aus als gegen eine Schwäche und stärker als ohne eine.