Quanti attacchi per mettere KO il Pokémon avversario
I tuoi dati
Il moltiplicatore va prima e la riduzione viene tolta dopo, ed è l'ordine che fa perdere partite. Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi scontro in cui il danno viene moltiplicato e poi ridotto torna uguale.
Risultati
| Danno che ogni attacco mette a segno davvero | — |
| Attacchi necessari | — |
| Danno buttato via nell'ultimo | — |
| Danno in più per risparmiare un attacco | — |
| Danno che potresti aggiungere senza cambiare nulla | — |
| Attacchi per punto che vale il ko | — |
Il danno che ogni numero di attacchi richiede
| Attacchi | Danno minimo che ci riesce | Danno massimo prima che smetta di contare | Danno in quella fascia che non compra nulla |
|---|
Quell'ultima colonna è il motivo per cui quasi ogni aumento di danno non vale nulla. Gli attacchi vengono in numeri interi, quindi tra una soglia e la successiva ogni punto in più colpisce un bersaglio che già cadeva nello stesso numero di colpi.
E la fascia sprecata si allarga quanto più sei già veloce, non si restringe. Passare da quattro attacchi a tre è un passo piccolo; la fascia in cui tre resta tre è più larga della precedente, e quella in cui due resta due lo è ancora di più. Più sei vicino a finirla in uno, più il tuo danno è decorazione.
Spiega anche perché colpire una debolezza non dimezza semplicemente il lavoro. Ti sposta sulla stessa scala, e dove atterri decide tutto: a volte risparmia tre attacchi, a volte uno, e a volte nessuno perché eri già sull'ultimo gradino.
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Niente qui ancora.
Perché più danno così spesso non cambia nulla?
Perché gli attacchi arrivano in gran numero. Tra una soglia e l'altra, ogni punto di danno extra si abbatte su un bersaglio che già stava andando a segno con lo stesso numero di colpi.
Contro trecentotrenta salute, senza debolezza o resistenza in gioco, qualsiasi danno da centodieci a centosessantaquattro richiede esattamente tre attacchi. Cinquantaquattro punti di danno non comprano nulla.
Migliora man mano che il mio danno cresce?
C'è di peggio, ed è la parte che sorprende le persone. La fascia in cui il conteggio non si sposta diventa più ampia quanto più sei veloce, quindi più ti avvicini a terminarla con un colpo, maggiore sarà il tuo danno come decorazione.
Con trecentotrenta salute, trenta resistenze e una debolezza raddoppiata, le bande corrono così.
Colpire una debolezza dimezza il lavoro?
Non in quanto tale. Ti fa muovere lungo la stessa scala, e dove atterri decide tutto: lo stesso raddoppio può salvare tre attacchi, o uno, o nessuno se eri già all'ultimo gradino.
Ecco perché la pagina riporta il conteggio anziché il moltiplicatore: il moltiplicatore è un input e il conteggio è la risposta.
In che ordine si applicano i due?
Il moltiplicatore aumenta per primo e la riduzione viene applicata dopo, che è l'ordine utilizzato dalla pagina e quello che costa i giochi alle persone quando lo ottengono al contrario.
Farlo al contrario fa sì che un attacco contrastato sembri più debole di quanto lo sia contro una debolezza e più forte di quanto lo sia senza di essa.