Quanti attacchi per mettere KO il Pokémon avversario

I tuoi dati

Il moltiplicatore va prima e la riduzione viene tolta dopo, ed è l'ordine che fa perdere partite. Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi scontro in cui il danno viene moltiplicato e poi ridotto torna uguale.

Risultati

Danno che ogni attacco mette a segno davvero—
Attacchi necessari—
Danno buttato via nell'ultimo—
Danno in più per risparmiare un attacco—
Danno che potresti aggiungere senza cambiare nulla—
Attacchi per punto che vale il ko—

Il danno che ogni numero di attacchi richiede

AttacchiDanno minimo che ci riesceDanno massimo prima che smetta di contareDanno in quella fascia che non compra nulla

Quell'ultima colonna è il motivo per cui quasi ogni aumento di danno non vale nulla. Gli attacchi vengono in numeri interi, quindi tra una soglia e la successiva ogni punto in più colpisce un bersaglio che già cadeva nello stesso numero di colpi.

E la fascia sprecata si allarga quanto più sei già veloce, non si restringe. Passare da quattro attacchi a tre è un passo piccolo; la fascia in cui tre resta tre è più larga della precedente, e quella in cui due resta due lo è ancora di più. Più sei vicino a finirla in uno, più il tuo danno è decorazione.

Spiega anche perché colpire una debolezza non dimezza semplicemente il lavoro. Ti sposta sulla stessa scala, e dove atterri decide tutto: a volte risparmia tre attacchi, a volte uno, e a volte nessuno perché eri già sull'ultimo gradino.

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Perché più danno così spesso non cambia nulla?

Perché gli attacchi arrivano in gran numero. Tra una soglia e l'altra, ogni punto di danno extra si abbatte su un bersaglio che già stava andando a segno con lo stesso numero di colpi.

Contro trecentotrenta salute, senza debolezza o resistenza in gioco, qualsiasi danno da centodieci a centosessantaquattro richiede esattamente tre attacchi. Cinquantaquattro punti di danno non comprano nulla.

Migliora man mano che il mio danno cresce?

C'è di peggio, ed è la parte che sorprende le persone. La fascia in cui il conteggio non si sposta diventa più ampia quanto più sei veloce, quindi più ti avvicini a terminarla con un colpo, maggiore sarà il tuo danno come decorazione.

Con trecentotrenta salute, trenta resistenze e una debolezza raddoppiata, le bande corrono così.

AttacchiDanno minimo che ci riesceMassimo prima che smetta di contareDanno che non compra nulla
4576912
3709727
29817981
Colpire una debolezza dimezza il lavoro?

Non in quanto tale. Ti fa muovere lungo la stessa scala, e dove atterri decide tutto: lo stesso raddoppio può salvare tre attacchi, o uno, o nessuno se eri già all'ultimo gradino.

Ecco perché la pagina riporta il conteggio anziché il moltiplicatore: il moltiplicatore è un input e il conteggio è la risposta.

In che ordine si applicano i due?

Il moltiplicatore aumenta per primo e la riduzione viene applicata dopo, che è l'ordine utilizzato dalla pagina e quello che costa i giochi alle persone quando lo ottengono al contrario.

Farlo al contrario fa sì che un attacco contrastato sembri più debole di quanto lo sia contro una debolezza e più forte di quanto lo sia senza di essa.