Legends of Runeterra

Deck Guide

Guia de Deck: Lulu Jinx trazendo Maluquices e Explosões

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Yangzera vai a fundo no deck de Lulu Jinx e comenta como obter sucesso com o melhor deck Aggro do meta atual de Legends of Runeterra, além de guias para matchups!

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rezensiert von Tabata Marques

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Introdução

Bom dia, boa tarde, boa noite! Meu nome é Yangzera e estou extremamente feliz de trazer meu primeiro artigo para a Cards Realm! É uma oportunidade ótima para poder conectar com mais pessoas da comunidade de LoR, por isso vou tentar trazer o máximo de conteúdo possível para que todos possamos evoluir juntos.

O deck do dia é Jinx Lulu, que tem sido o deck mais jogado na fila ranqueada no início desse patch. Sem mais delongas, vamos falar sobre o deck, carta por carta.

Decklist Lulu Jinx

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Carta por Carta

Campeões

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A dupla de maluquinhas dá vida ao nosso deck e são responsáveis pelos dois tipos de plano de jogo que temos disponível — swarm e burn!

A Lulu é fortíssima na companhia de uma Mordidinha Flamejante!, podendo não somente lanchar unidades de graça, como também desviar bloqueadores e usar o buff da Lulu em uma unidade menor, talvez um 1/1 ou 2/1 para dar um pouquinho a mais de dano e habilitar a nossa transição de plano de jogo.

Uma vez que conseguimos colocar o oponente em um dos seguintes pontos de HP: 7, 8 ou 11, é a hora que o deck pode transitar para o seu lado de dano direto. Digo esses três pontos porque são combinações de dano que o deck pode atingir, com combinações de múltiplos Anime-se! e Super Mega Míssil da Morte!.

Tente sempre jogar a Jinx quando puder esvaziar a mão em velocidade rápida, no mínimo, para que ela gere o primeiro míssil mesmo se for removida. Lembre-se também que o valor da Lulu aumenta baseado em fatores alheios a ela — possuir uma Mordidinha na mão com formas de descartá-la subitamente (Canhão de Poros), e ter o símbolo de ataque nos turnos ímpares, para que a Lulu consiga tirar valor da sua habilidade de suporte já no turno 3!

Mordidinha

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Canhão de Poros e Sucateiro são as nossas opções súbitas de descarte da Mordidinha Flamejante!, e têm seu valor aumentado quando nossa mão tem tanto a Mordidinha(ou um Bumbuíno!) quanto a Lulu.

É importante que usemos o aspecto súbito da carta para invocar a Mordidinha Flamejante na mesma ação em que a Lulu entrega o buff de suporte, para não dar ao oponente a possibilidade de usar Quietus ou algum tipo de remoção na mordidinha antes de tirarmos valor dela.

Bumbuíno é uma das nossas melhores jogadas na rodada 2 por criar a Mordidinha na mão e começar a aplicar pressão na possibilidade de descarte súbito da mordidinha, fazendo com que o oponente precise respeitar a capacidade do nosso deck de dar muito dano cedo na partida e transitar para um plano de jogo de dano direto mais facilmente.

Early Game

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Diferentemente das magias listadas anteriormente, a Pedinte Zaunita é uma forma lenta de realizar o descarte de Mordidinhas e Sucatonguejos.

Lembre-se que Pedinte Zaunita + Gambiarra é o nosso opener de maior possibilidade de dano quando temos o símbolo de ataque nos turnos ímpares, então sempre tente começar a partida com essa combinação, quando possível — mas não mulligue cartas boas para ir atrás apenas desse combo em específico!

Dano Direto

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Após o plano de jogo de dominar a mesa cedo e enchê-la de unidades, transitamos para a parte de dano direto ao oponente, e Anime-se é parte importante desse passo, habilitando um level up tranquilo da Jinx e propondo muito dano ao Nexus do oponente.

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Drops 1

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Nossos drops 1 são interessantes, pois ou trazem status extras às nossas unidades de maior valor, ou trazem cartas à mão que podem ser usadas como descarte.

Não caia na armadilha de ficar com vários drops 1 na mão inicial! Como a curva do deck é baixa, podemos tentar ativamente sair com mãos melhores do que o normal sem correr o risco de ficar sem pressão cedo na partida.

Mecha-Yordles

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Os Mecha-Yordle são unidades enormes que trazem muito poder e tempo ao campo de batalha, e Chio faz isso muito bem, sendo pelo menos um 2 manas 3/2 (depois que o Aprimorar é ativado pelo Mecha-Yordle que ele mesmo faz).

Em geral, os melhores Mecha-Yordle são Mechforce Geodo, Ranzinzim Destruidor, Ligeirinho e Bofetão, Mech Puladuna e Tectrompete. Cada um deles é bom para uma situação específica.

Mechforce Geodo é bom para quando você tiver uma mordidinha extra, ou estiver jogando uma mão sem Lulu.

Ranzinzim Destruidor é um ótimo corpo no geral, que tem o potencial de buffar um campeão que esteja nos top 3 aliados do seu deck.

Ligeirinho e Bofetão são uma ótima play de turno 3, caso você use o Chio na curva.

Mech Puladuna é um corpo enorme que invoca soldados de areia, que podem ser subsequentemente buffados pela sua Lulu ou até um Mechforce Geodo, basta apenas colocá-los na direita do ataque, onde os soldados de areia surgirão.

Tectrompete é uma mini Poeirinha Espirrenta! que vem com um corpo bom para o custo de mana, ideal para quando seu campo já estiver bem desenvolvido.

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A Poeirinha Espirrenta! é uma carta importante o suficiente para merecer uma seção somente para ela.

Quando sua mão estiver com uma, tente buscar oportunidades de um grande ataque aberto fazendo uso dela, mas não tenha medo de descartá-la caso avalie que não consegue mais jogar com o campo extenso!

Gameplay

Early Game

Nosso deck tenta dar o máximo de dano com unidades cedo, então o plano é construir um campo que consiga passar dano e não perca muito valor enquanto faz isso. Às vezes é ok não atacar com nossas unidades cedo se soubermos que uma Mordidinha Flamejante! vai fazer com que causemos mais dano em um turno futuro.

Par e Ímpar

É muito importante prestar atenção em qual token você recebe, se é o token de ataque par ou ímpar, pois isso muda a forma como você faz seu mulligan e realiza suas plays. Com o token ímpar, a melhor mão é sempre ter uma Lulu na curva com alguma forma de descartar uma Mordidinha Flamejante — ou já ter alguma em campo.

Com o token de ataque par, abre mais possibilidade para um ataque aberto com uma Poeirinha Espirrenta!, que muitas vezes é devastador. Isso não significa que com o token Par você deve jogar a Lulu e a Mordidinha fora, mas tenha em mente o potencial de jogada que se abre.

Trocando de Plano

Ao longo da partida, nosso deck começa a ficar um pouco sem gás, e nossas unidades são pequenas demais para continuar segurando o campo contra decks com unidades mais parrudas.

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A partir da rodada 4, 5 e 6 é quando começamos a transitar do plano agressivo de campo para o plano defensivo de dano direto ao Nexus. Busque formas de descer a Jinx no mesmo turno que conseguir gerar um Super Mega Míssil da Morte!.

Geralmente isso se faz a partir da rodada 5, com a mana de feitiço cheia, quando você consegue descer a Jinx e na primeira ação usar um Anime-se! no Nexus, tendo 1 ponto de mana sobrando para o Míssil.

Matchups favoráveis

Hecarim Zed

Essa matchup é relativamente fácil porque o deck não consegue fazer um campo extenso como o nosso cedo, e as unidades não efêmeras geralmente não querem bloquear — isso nos dá bastante margem para dano cedo.

Outro aspecto importante é que o combo de Lulu + Mordidinha pode lidar com cartas importantes do deck como Aprendiz das Sombras, Pastora de Almas e Zed.

Annie Jhin

Uma matchup bem tranquila, que podemos jogar para trás como o deck controle. Temos bloqueadores o suficiente para os atacantes dele, e a Jinx toma posse de qualquer matchup Aggro x Aggro.

Lulu + Mordidinha, como sempre, nos possibilita ganhar a corrida de agressão, podendo fazer trocas favoráveis e abrir o caminho para que outras unidades possam dar dano.

Azir Xerath

O deck de mono Shurima tem problemas para lidar com decks que crescem horizontalmente no campo, pois já começam a partida com um espaço de unidade a menos — o espaço do disco solar.

Tente encher o campo cedo e continuar abusando da dificuldade do deck em lidar com um board extenso e depois finalize com dano direto quando o deck inevitavelmente sair da mana de Ritual de Negação.

Pantheon Varus

Igual ao deck de mono Shurima, Pantheon Varus não consegue lidar com um board extenso, e jogadas de Poeirinha Espirrenta! geralmente são letais. A única preocupação da matchup é o oponente conseguir passar o Pantheon de nível no turno 6 e rolar Roubo de Vida.

Trundle Tryndamere

O deck de Feel the Rush já não é mais um counter de Aggro. A adição de Misticismo Selvagem e a falta de Aggro no último meta de Bar do Beco fizeram com que a lista ficasse muito mais gananciosa e ignorasse decks agressivos, inexistentes até então.

Hoje em dia, o deck voltou a usar mais ferramentas de remoção em área, mas ainda não é o suficiente para bater de frente com o deck de Lulu Jinx especificamente. Tente preencher a mesa e ter uma play de ataque aberto com Poeirinha Espirrenta!.

Geralmente esses decks usam pouca cura, então o dano que você causa geralmente é permanente. Depois de agressão o suficiente, a maioria das partidas termina com um Anime-se! seguido de um Super Mega Míssil da Morte!

Gwen Katarina

Temos bloqueadores o suficiente para a agressão cedo do deck, e o combo de Lulu + Mordidinha pode lanchar uma Gwen de graça.

Geralmente a estratégia aqui é forçar o oponente a usar as cópias de Bando Voraz cedo, para que a Jinx caia incontestada e consiga finalizar o trabalho.

Taliyah Ziggs

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O segredo dessa matchup é não tomar dano cedo enquanto mantém controle da mesa. O turno 5 e 6 do deck pode ser bem explosivo, então é importante manter uma quantidade relativamente alta de HP para não morrer para o combo de Taliyah + A Penitência nesses turnos, pois o deck geralmente não consegue lidar com dano direto ao mesmo tempo que tenta finalizar a partida com um grande ataque.

Matchups Desfavoráveis

Swain Twisted Fate

Essa matchup é péssima, pois o deck tem resposta para todas as nossas unidades, além de uma Carta Vermelha na curva ser devastadora para o nosso campo composto geralmente por unidades de status x/1.

Tente jogar em torno de unidades com mais de 1 HP, e pegar o Escudinho da Escudeira Yordle. A matchup geralmente é ganha quando conseguimos tirar os Bando Vorazes da mão do oponente cedo e a Jinx consegue fazer um segundo míssil.

Aphelios Leona

Não é uma matchup boa, pois o deck também enche o campo cedo, além de ser um deck de Aphelios. É imperativo para o nosso sucesso que o Aphelios não consiga gerar mais valor do que o primeiro ciclo de Crescendum e Calibrum, pois uma Severum pode acabar com nossas chances de finalização.

O oponente vai guardar suas Vingança e Clarão Solar para lidar com nossa Jinx, então estamos trabalhando com uma quantidade de dano direto limitado, na maioria das vezes.

Aatrox Kayn

Essa matchup geralmente é ganha com uma Poeirinha Espirrenta! cedo, antes do Aatrox chegar no campo. O oponente também consegue estabilizar a partida com uma Guardiã da Caixa equipada, então tome cuidado com o grande acesso à cura do deck.

Veigar Norra

Assim como Leona e Aphelios, o deck tem bloqueadores cedo para lidar com nossos atacantes, e várias magias de ping como Graveto Pontudo e Banquete Cruel. Geralmente o oponente vai tentar criar uma Escuridão que causa 4 de dano para conseguir lidar bem com a primeira Jinx, e guardar sua Vingança para a segunda.

Conseguimos tentar ganhar com um board extenso e Poeirinha Espirrenta!, mas isso requer um bom setup e o token de ataque no turno certo.

Finalizando

O deck de Jinx Lulu é uma das melhores opções para a fila ranqueada no metagame atual, repleto de matchups favoráveis e com poucas matchups desfavoráveis, que têm visto jogo exatamente como um counter à estratégia, que ainda consegue tirar partidas desses decks, se bem pilotada.

Espero que esse guia tenha sido informativo e ajudado você a pilotar o deck nem que um pouco melhor, e estou sempre aberto a feedback e tirar dúvidas em minhas redes sociais ou nos comentários abaixo!