Cuántos ataques para dejar fuera de combate al Pokémon rival

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El multiplicador entra primero y la reducción se resta después, que es el orden que hace perder partidas. Nada aquí está atado a un juego: cualquier combate en que el daño se multiplica y luego se reduce sale igual.

Resultados

Daño que acierta de verdad cada golpe
Golpes que hacen falta
Daño tirado en el último
Daño de más para ahorrar un golpe
Daño que podrías añadir sin cambiar nada
Golpes por punto que vale el derribo

El daño que exige cada número de golpes

GolpesMenor daño que lo lograMayor daño antes de que deje de importarDaño dentro de esa franja que no compra nada

Esa última columna es la razón de que casi todo aumento de daño no valga nada. Los golpes vienen en números enteros, así que entre un umbral y el siguiente cada punto de más cae sobre un objetivo que ya iba a caer en el mismo número de golpes.

Y la franja desperdiciada se ensancha cuanto más rápido ya eres, no se estrecha. Pasar de cuatro golpes a tres es un paso pequeño; la franja en que tres sigue siendo tres es más ancha que la anterior, y la franja en que dos sigue siendo dos lo es todavía más. Cuanto más cerca estés de acabar de un golpe, más de tu daño es adorno.

Eso también explica por qué golpear la debilidad no reduce el trabajo a la mitad. Te mueve por la misma escalera, y dónde caes lo decide todo: a veces ahorra tres golpes, a veces uno, y a veces ninguno, porque ya estabas en el último escalón.

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¿Por qué más daño no cambia nada tantas veces?

Porque los ataques llegan en números enteros. Entre un umbral y el siguiente, cada punto extra de daño cae sobre un objetivo que ya estaba cayendo con el mismo número de golpes.

Contra trescientos treinta puntos de salud, sin debilidad ni resistencia en juego, cualquier daño entre ciento diez y ciento sesenta y cuatro requiere exactamente tres ataques. Cincuenta y cuatro puntos de daño no compran nada.

¿Eso mejora a medida que sube mi daño?

Se pone peor, que es la parte que sorprende a la gente. La banda donde la cuenta no se mueve se ensancha cuanto más rápido eres, por lo que cuanto más cerca estés de terminar con un solo golpe, más daño será decoración.

Con trescientos treinta puntos de salud, treinta de resistencia y una debilidad que se duplica, las bandas funcionan así.

GolpesMenor daño que lo lograMáximo antes de dejar de importarDaño que no compra nada
4576912
3709727
29817981
¿Golpear la debilidad reduce el trabajo a la mitad?

No como tal. Te lleva por la misma escalera, y el lugar donde aterrizas lo decide todo: la misma duplicación puede salvar tres ataques, o uno, o ninguno si ya estabas en el último escalón.

Es por eso que la página informa el recuento en lugar del multiplicador: el multiplicador es una entrada y el recuento es la respuesta.

¿En qué orden se aplican los dos?

Primero se activa el multiplicador y después sale la reducción, que es el orden que usa la página y el que le cuesta juegos a la gente cuando lo obtienen al revés.

Hacerlo al revés hace que un ataque resistido parezca más débil que contra una debilidad y más fuerte que sin ella.