Combien d'attaques pour mettre la cible au tapis
Vos données
Le multiplicateur s'applique d'abord et la réduction ensuite, et c'est cet ordre qui fait perdre des parties. Rien ici n'est lié à un jeu : tout combat où les dégâts sont multipliés puis réduits donne le même calcul.
Résultats
| Dégâts réellement infligés par attaque | — |
| Attaques nécessaires | — |
| Dégâts gaspillés sur la dernière | — |
| Dégâts supplémentaires pour économiser une attaque | — |
| Dégâts que vous pourriez ajouter sans rien changer | — |
| Attaques par point que rapporte la mise au tapis | — |
Les dégâts qu'exige chaque nombre d'attaques
| Attaques | Dégâts minimum qui y parviennent | Dégâts maximum avant que cela cesse de compter | Dégâts de cette plage qui n'achètent rien |
|---|
Cette dernière colonne explique pourquoi presque toute augmentation de dégâts ne vaut rien. Les attaques se comptent en entiers : entre un palier et le suivant, chaque point supplémentaire frappe une cible qui tombait déjà en autant de coups.
Et la plage gaspillée s'élargit à mesure que vous êtes déjà rapide, au lieu de se resserrer. Passer de quatre attaques à trois est un petit pas ; la plage où trois reste trois est plus large que la précédente, et celle où deux reste deux l'est plus encore. Plus vous approchez du coup unique, plus vos dégâts sont décoratifs.
Cela explique aussi pourquoi frapper une faiblesse ne divise pas le travail par deux. Cela vous déplace sur le même escalier, et l'endroit où vous atterrissez décide de tout : parfois trois attaques économisées, parfois une, parfois aucune parce que vous étiez déjà sur la dernière marche.
Pourquoi plus de dégâts ne change-t-il si souvent rien ?
Because attacks come in whole numbers. Between one threshold and the next, every extra point of damage lands on a target that was already going down in the same number of hits.
Against three hundred and thirty health, with no weakness or resistance in play, anything from a hundred and ten to a hundred and sixty-four damage takes exactly three attacks. Fifty-four points of damage buy nothing.
Cela s'améliore-t-il à mesure que mes dégâts augmentent ?
It gets worse, which is the part that surprises people. The band where the count does not move gets wider the faster you already are, so the closer you are to ending it in one hit, the more of your damage is decoration.
With three hundred and thirty health, thirty resistance and a doubling weakness, the bands run like this.
| Attaques | Dégâts minimum qui y parviennent | Maximum avant que cela cesse de compter | Dégâts qui n'achètent rien |
|---|---|---|---|
| 4 | 57 | 69 | 12 |
| 3 | 70 | 97 | 27 |
| 2 | 98 | 179 | 81 |
Frapper une faiblesse divise-t-il le travail par deux ?
Not as such. It moves you along the same staircase, and where you land decides everything: the same doubling can save three attacks, or one, or none at all if you were already at the bottom step.
That is why the page reports the count rather than the multiplier: the multiplier is an input, and the count is the answer.
Dans quel ordre les deux s'appliquent-ils ?
The multiplier goes on first and the reduction comes off afterwards, which is the order the page uses and the one that costs people games when they get it backwards.
Doing it the other way round makes a resisted attack look weaker than it is against a weakness, and stronger than it is without one.
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