Combien d'attaques pour mettre K.O. le Pokémon adverse
Vos données
Le multiplicateur s'applique d'abord et la réduction ensuite, et c'est cet ordre qui fait perdre des parties. Rien ici n'est lié à un jeu : tout combat où les dégâts sont multipliés puis réduits donne le même calcul.
Résultats
| Dégâts réellement infligés par attaque | — |
| Attaques nécessaires | — |
| Dégâts gaspillés sur la dernière | — |
| Dégâts supplémentaires pour économiser une attaque | — |
| Dégâts que vous pourriez ajouter sans rien changer | — |
| Attaques par point que rapporte la mise au tapis | — |
Les dégâts qu'exige chaque nombre d'attaques
| Attaques | Dégâts minimum qui y parviennent | Dégâts maximum avant que cela cesse de compter | Dégâts de cette plage qui n'achètent rien |
|---|
Cette dernière colonne explique pourquoi presque toute augmentation de dégâts ne vaut rien. Les attaques se comptent en entiers : entre un palier et le suivant, chaque point supplémentaire frappe une cible qui tombait déjà en autant de coups.
Et la plage gaspillée s'élargit à mesure que vous êtes déjà rapide, au lieu de se resserrer. Passer de quatre attaques à trois est un petit pas ; la plage où trois reste trois est plus large que la précédente, et celle où deux reste deux l'est plus encore. Plus vous approchez du coup unique, plus vos dégâts sont décoratifs.
Cela explique aussi pourquoi frapper une faiblesse ne divise pas le travail par deux. Cela vous déplace sur le même escalier, et l'endroit où vous atterrissez décide de tout : parfois trois attaques économisées, parfois une, parfois aucune parce que vous étiez déjà sur la dernière marche.
Pourquoi plus de dégâts ne change-t-il si souvent rien ?
Parce que les attaques se produisent en nombre entier. Entre un seuil et le suivant, chaque point de dégâts supplémentaire atterrit sur une cible qui descendait déjà avec le même nombre de coups.
Contre trois cent trente points de vie, sans faiblesse ni résistance en jeu, entre cent dix et cent soixante-quatre dégâts nécessitent exactement trois attaques. Cinquante-quatre points de dégâts n’apportent rien.
Cela s'améliore-t-il à mesure que mes dégâts augmentent ?
La situation empire, et c’est ce qui surprend les gens. La bande où le décompte ne bouge pas s'élargit à mesure que vous êtes déjà rapide, donc plus vous êtes proche d'y mettre fin en un seul coup, plus vos dégâts sont de la décoration.
Avec trois cent trente points de vie, trente résistances et une faiblesse doublée, les bandes fonctionnent ainsi.
| Attaques | Dégâts minimum qui y parviennent | Maximum avant que cela cesse de compter | Dégâts qui n'achètent rien |
|---|---|---|---|
| 4 | 57 | 69 | 12 |
| 3 | 70 | 97 | 27 |
| 2 | 98 | 179 | 81 |
Frapper une faiblesse divise-t-il le travail par deux ?
Pas en tant que tel. Il vous fait suivre le même escalier, et l'endroit où vous atterrissez décide de tout : le même doublement peut sauver trois attaques, ou une, ou même aucune si vous étiez déjà sur la dernière marche.
C'est pourquoi la page indique le décompte plutôt que le multiplicateur : le multiplicateur est une entrée et le décompte est la réponse.
Dans quel ordre les deux s'appliquent-ils ?
Le multiplicateur s'applique en premier et la réduction disparaît ensuite, ce qui correspond à l'ordre utilisé par la page et à celui qui coûte des jeux aux gens lorsqu'ils l'obtiennent à l'envers.
En procédant dans l'autre sens, une attaque résistée semble plus faible qu'elle ne l'est contre une faiblesse, et plus forte qu'elle ne l'est sans une faiblesse.
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