Legends of Runeterra

Opinião

Karma é tão prejudicial ao jogo como dizem?

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Karma não se tornou uma carta mais equilibrada, mas precisava? Quais os riscos para o jogo em termos uma habilidade como essa?

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revisado por Tabata Marques

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Se você participa de algum grupo de Legends of Runeterra ou acompanha a comunidade de alguma outra forma, já deve ter reparado que a Karma é uma carta que dá o que falar. Divisora de opiniões, ela é capaz de despertar ódio de alguns jogadores que fazem questão de o demonstrar publicamente, como a diversão de outros que se agradam com esse tipo de mecânica.

Para os que não conhecem, vou comentar um pouco sobre sua habilidade em si e sobre dois dos principais decks em que ela se enquadra. Partindo disso, posteriormente poderei explicar minha opinião sobre seu impacto no jogo.

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Agora que você sabe de quem estamos falando e qual seu efeito no nível 1, vamos entender por que dizem que o nerf não fez nenhuma diferença.

Ao final de cada turno, você cria um feitiço aleatório. Pode não ficar tão claro da primeira vez que estiver lendo, mas tirar valor da sua habilidade no nível 1 não é tão fácil. Lembre-se, há cenários onde você conseguirá proteger a Karma por muitos turnos, principalmente contra decks que tem poucas remoções, e essa habilidade se tornará muito relevante em termos de vantagem de cartas. O grande problema é que, em geral, seu adversário vai fazer de tudo para tirar a Karma desde o segundo em que ela encostar no campo de batalha, então gastar esse recurso tão valioso para aguentar apenas o suficiente para criar um ou dois feitiços provavelmente não agregaria valor a sua estratégia.

Por essa situação, também conhecida como para-raio (por virar alvo imediatamente na mesa), boa parte das vezes você vai querer utilizar a Karma apenas quando estiver muito próximo do "iluminado" (10 de mana máximo), provavelmente no turno 9 ou 10. Bom, é bem verdade que com o nerf da última atualização você vai ter uma mana disponível a menos para lidar com o que quer que seu adversário faça ou mesmo para finalizar o jogo, mas acredito que não seja relevante o suficiente para afetar de qualquer forma sua representatividade no meta. Ou seja, Karma não se tornou uma carta mais equilibrada, mas precisava? Quais os riscos para o jogo em termos uma habilidade como essa?

Para tentar responder essas perguntas, primeiro vamos analisar a sua habilidade no nível 2.

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Como podem ver, ela basicamente dobra sua quantidade de cartas, uma vez que sua mão costuma possuir muitos feitiços ao final do jogo e ela duplica qualquer um que conjurado seja. Em outras palavras, seu oponente terá que lidar com uma batalha muito injusta em termos de geração de valor. Como, atualmente, podemos extrair o máximo dessa habilidade da Karma? Mostrarei brevemente dois decks que o fazem com maestria. Lembrem-se que não serão deck techs, então apenas passarei por eles.

Vale lembrar que são versões que estava utilizando antes da última atualização, mas serão o suficiente para entenderem a sinergia, mesmo que algumas cartas sejam alteradas.

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Ez/Karma combo é um deck combo bem famoso, capaz de finalizar o jogo em um turno, não é difícil compreender a sinergia que há nas habilidades de Ezreal e Karma. Como podem ver, o deck usa diversas spells e seu objetivo até o fim do jogo é apenas sobreviver, enquanto garante remoções e atordoamentos nas unidades adversárias para contrubuir para o level-up do Ezreal. Ao final do jogo, com poucas mágicas, por serem duplicadas, aliadas com o dano do Ezreal, será capaz de finalizar o jogo, mesmo que seu adversário tenha a vida do Nexus completa.

Um exemplo básico do poder desse deck seria: com Karma e Ezreal nível 2 na mesa, ataque com Ezreal, criando um Disparo Místico. Utilize-o dando alvo no Nexus inimigo. Karma irá duplicá-lo e Ezreal causará 2 de dano por cada um dos dois. Somado com o dano do ataque do Ezreal, você causaria 10 de dano sem gastar nenhuma carta da sua mão.

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Karma/Lux control é um deck considerado um dos mais fortes do meta atual. Também não é difícil de imaginar a quantidade de centelhas (provenientes da habilidade da Lux) que a Karma será capaz de ajudar a criar. Outro deck que vem carregado de spells e busca uma postura de controlar o jogo para deixar com que chegue no momento onde Karma e Lux gerarão muito valor. Já imaginou o que representa conjurar um Em Memória com ambas no campo de batalha? Pois é, duas centelhas e duas unidades de custo 5 por apenas 6 manas.

Acredito que tenha ficado claro que várias interações com a Karma são muito fortes, mas são fortes o suficiente a ponto de serem prejudiciais ao jogo e a diversão dos jogadores?

A partir daqui, estarei opinando, não mais demonstrando fatos sobre a força da carta. Como qualquer opinião, você poderá enxergar de outra forma. Não busco tentar te convencer a concordar comigo, mas espero que entenda o motivo de eu achar a Karma uma carta saudável para o jogo até o presente momento, mas delicada e perigosa para o futuro. Provavelmente, metade dos leitores estão deixando o like e a outra metade está pronta para colocar um emote bravo nesse momento. Isso é ótimo, significa que temos diversidade no jogo que tanto gostamos.

A primeira vez que você se depara com um combo ou cartas como a Karma funcionando com maestria... é algo assustador. Lembro que no meu caso foi no Magic, onde o jogador colocou 9 criaturas (análogo as unidades do LoR) no terceiro turno do jogo. A primeira coisa que eu pensei foi: "isso não deveria existir, não deu nem para me divertir no jogo". Alguns bons anos depois, eu discordo do meu pensamento da época. Esse é um pensamento comum quando você se vê sem chances de ganhar um jogo. Quando eu comecei a entender que eu tive chances, que só precisava combater a construção do combo dele, eu deixei de achar injusto o baralho e comecei a enxergar melhor como uma estratégia de jogo. Vou tentar exemplificar.

Se você está jogando contra um Ezreal/Karma combo e chega no turno 10, você quase nunca irá ganhar. Pode ter 20 de vida, que mesmo assim verá o adversário comprando diversas cartas e te ganhando em um turno. O sentimento é que você construiu tanto no jogo, deixou ele com pouca vida, seu campo cheio de unidades fortes etc e perdeu em um turno. Com o tempo você vai entender que você não perdeu em um turno, você perdeu em 10-12 turnos, você perdeu a cada turno em que tomou uma decisão errada que beneficiou a construção do combo do seu adversário. Quando você entende o mecanismo do deck e as fraquezas, você não vai mais enxergar o jogo do combo como um turno, mas sim como uma construção durante o jogo para a vitória em um turno. E com isso, vai começar a entender, sem olhar apenas o campo e pontos de vida do Nexus, se está ganhando ou perdendo o jogo. Em geral, quando você perde no turno 10, provavelmente o jogo já está nas mãos do seu oponente desde o 6 ou 7, mesmo se você continua atacando e causando dano.

Talvez combos não sejam o problema, mas você provavelmente não acha legal que o combo seja uma estratégia para vitória, seja comprando todo o baralho, causando 20+ de dano em um turno etc. É justo, ninguém precisa gostar da estratégia, alguns cardgames evitam ao máximo, enquanto outros deixam rolar. Atualmente não são decks opressores, apesar de parecerem opressores quando concluem seu objetivo. Eu acho saudável que existam mecânicas de late game e "combocêntricas", pois aumentam a diversidade do meta, possibilitando com que outros decks ganhem representatividade por tabela. Particularmente não gosto de decks como Corina, acho muito chato o jogo, mas entendo da importância da presença no jogo e fico feliz que pessoas se divirtam jogando. Desde que perdi a primeira vez para um combo, achei fascinante a ideia de um deck que é todo voltado a reunir determinadas cartas em jogo como condição de vitória. Que é tão honesta como qualquer estratégia Aggro, Control ou Midrange. Todas tem seus pontos fortes e fracos, só que o combo é menos amigável, mais difícil de se enxergar o jogo sendo e construído e por isso pode ficar uma sensação de "estava ganhando e perdi do nada".

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Bom, talvez você não tenha problema com combos como condição de vitória, apenas desgoste da mecânica da Karma. Nesse caso, você tem um ponto relevante e está coberto de razão em questionar, pois é uma mecânica MUITO perigosa. Lembrem-se que temos diversas coleções por vir e ela possui uma habilidade genérica, no sentido que qualquer mágica boa que seja lançada pode ser aproveitada pela Karma. Portanto, uma habilidade que é ótima, pode se tornar prejudicial no futuro. Contudo, se a Riot não errar a mão, ao meu ver, Karma não precisa de alterações. Em adicional, uma sugestão de Nerf para não termos complicações de longo prazo, seria que as cópias não contassem como "conjuradas", assim não triggariam demais habilidades, mas no cenário atual esse nerf tiraria muito poder da carta.

Já pude presenciar combos estragando metas de outros jogos e isso normalmente ocorre em dois tipos de situação. Os combos são consistentes demais, muito lentos e/ou cíclicos, deixando seu adversário assistindo por muito tempo; ou o combo é extremamente rápido e eficiente, deixando quase impossível resposta do adversário. Os decks com Karma ainda não se enquadram em nenhuma das duas situações. Ambos permitem resposta por parte do adversário, assim como tem fraquezas que podem ser exploradas.

Apesar de tudo, Karma/Lux se tornou um pouco mais opressor pelo motivo de ter um midrange também muito forte e não depender do combo para vencer o jogo. Com os nerfs em Demacia talvez isso melhore um pouco, mas ainda acredito que seja o caso de enfraquecer um pouco a maneira com que o deck chega ao combo e não o combo em si.

Assim como esses dois, Atrocity + Comandante Ledros é outro combo saudável que encontramos no jogo, e é bom que essas situações existam. Como disse, também não gosto de Burn, Corina e afins, mas acho que a existência desses decks é necessária, a diversidade é necessária.

Se for de interesse de todos, farei deck techs de ambos os decks, na esperança de ajudar quem vem tendo tanta dificuldade de enfrentar.

Obrigado pela atenção até aqui e nos vemos no próximo artigo!