상대 포켓몬을 쓰러뜨리는 데 필요한 공격 횟수
귀하의 데이터
곱하기가 먼저 붙고 빼기가 나중에 옵니다. 사람들이 판을 놓치는 것이 바로 이 순서입니다. 여기 있는 것은 어느 한 게임에 묶여 있지 않습니다. 피해를 곱한 뒤 깎는 싸움이라면 어떤 것이든 같은 계산입니다.
결과
| 공격 한 번이 실제로 넣는 피해 | — |
| 드는 공격 횟수 | — |
| 마지막 한 번에서 버려지는 피해 | — |
| 공격 한 번을 줄이는 데 필요한 추가 피해 | — |
| 더해도 아무것도 달라지지 않는 피해 | — |
| 쓰러뜨림이 갖는 값 한 점당 공격 횟수 | — |
공격 횟수마다 필요한 피해량
| 공격 횟수 | 그것으로 되는 최소 피해 | 더는 의미가 없어지기 직전까지의 최대 피해 | 그 구간 안에서 아무것도 사지 못하는 피해 |
|---|
그 마지막 열이 바로 피해량을 올려도 대개 값어치가 없는 이유입니다. 공격 횟수는 정수로만 셉니다. 그래서 한 문턱과 다음 문턱 사이에서는, 더한 한 점이 어차피 같은 횟수에 쓰러질 상대에게 떨어질 뿐입니다.
그리고 버려지는 구간은 이미 빠를수록 좁아지는 것이 아니라 넓어집니다. 네 번에서 세 번으로 줄이는 것은 작은 한 걸음입니다. 세 번이 세 번으로 머무는 구간은 그 앞의 구간보다 넓고, 두 번이 두 번으로 머무는 구간은 더 넓습니다. 한 번에 끝내는 것에 가까울수록, 당신의 피해량은 장식이 됩니다.
같은 이유로, 약점을 찌른다고 해서 수고가 그대로 반이 되지는 않습니다. 그것은 같은 계단 위에서 당신을 옮길 뿐이고, 어디에 내려서느냐가 모든 것을 정합니다. 세 번이 줄기도 하고, 한 번이 줄기도 하며, 이미 맨 아랫단이라 하나도 줄지 않기도 합니다.
왜 피해를 늘려도 아무것도 달라지지 않는 경우가 많나요?
Because attacks come in whole numbers. Between one threshold and the next, every extra point of damage lands on a target that was already going down in the same number of hits.
Against three hundred and thirty health, with no weakness or resistance in play, anything from a hundred and ten to a hundred and sixty-four damage takes exactly three attacks. Fifty-four points of damage buy nothing.
피해가 올라갈수록 나아지나요?
It gets worse, which is the part that surprises people. The band where the count does not move gets wider the faster you already are, so the closer you are to ending it in one hit, the more of your damage is decoration.
With three hundred and thirty health, thirty resistance and a doubling weakness, the bands run like this.
| 공격 횟수 | 그것으로 되는 최소 피해 | 의미가 없어지기 직전의 최대값 | 아무것도 사지 못하는 피해 |
|---|---|---|---|
| 4 | 57 | 69 | 12 |
| 3 | 70 | 97 | 27 |
| 2 | 98 | 179 | 81 |
약점을 치면 일이 절반으로 줄어드나요?
Not as such. It moves you along the same staircase, and where you land decides everything: the same doubling can save three attacks, or one, or none at all if you were already at the bottom step.
That is why the page reports the count rather than the multiplier: the multiplier is an input, and the count is the answer.
둘은 어떤 순서로 적용되나요?
The multiplier goes on first and the reduction comes off afterwards, which is the order the page uses and the one that costs people games when they get it backwards.
Doing it the other way round makes a resisted attack look weaker than it is against a weakness, and stronger than it is without one.
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